 |
توصيه روز |
 |
 |
:: بازار کامپيوتر :: |
 |
|
:: نکته آموزشی :: |
 |
|
|
 |
 |
|
 |
|
|
|
فناوران , سه شنبه 6 شهريور 1386 |
|
8 دروغ بزرگ درباره بازيهاي كامپيوتری
|
| | |
 | در دسترس بودن بازيهاي كامپيوتري باعث ايجاد خشونت عمومي جوانان شده است . | 
فاصله زيادي بين استنباط عموم مردم از بازيهاي كامپيوتري و تحقيقات علمي در اين زمينه وجود دارد. اما ما سعي ميكنيم واقعيت را از خيال جدا كنيم و حقايق بازي هاي كامپيوتري را به شما نشان دهيم.
1-در دسترس بودن بازيهاي كامپيوتري باعث ايجاد خشونت عمومي جوانان شده است
با توجه به آمار دادگاه فدرال آمريكا، سن ارتكاب جرم در اين كشور، پايين 30 سال است. محققان به اين نتيجه رسيدهاند كه بيشتر مجرمان آمريكايي كمتر از بقيه مردم با رسانهها سر و كار دارند. درست است كه خلافكاران جواني كه در مدرسههاي آمريكايي اقدام به تيراندازي كردهاند غالبا بازيكنان جوان بازيهاي كامپيوتري بودهاند، اما بهطور كلي به نظر ميرسد اكثريت بازيكنان بازيهاي كامپيوتري را افراد جوان تشكيل ميدهند، به طوري كه 90 درصد پسران و 40 درصد دختران با بازي هاي كامپيوتري سر و كار دارند. اكثر قريب به اتفاق كودكاني كه با بازيهاي كامپيوتري بازي ميكنند رفتارهاي ضد اجتماعي از خود بروز نميدهند. با توجه به تحقيقاتي كه در سال 2001 در آمريكا انجام شد، اصليترين عوامل ريسك رفتاري در مورد تيراندازي در مدارس مربوط به ميزان تواناييهاي ذهني و شرايط زندگي خانوادگي افراد تيرانداز است و ارتباطي با قرار گرفتن در معرض رسانهها ندارد. نگراني از به وجود آمدن مشكلات اخلاقي در جوانان، خود عاملي است كه دوبرابر ميتواند مضر باشد. با توجه به اين عقيده كه بازيهاي كامپيوتري تاثير عمدهاي در رفتار و اخلاق بچهها ميگذارند، پدر و مادرها با بچههايي كه از بازيهاي كامپيوتري استفاده ميكنند با شك و ترديد و حتي گاهي اوقات با خصومت و دشمني برخورد ميكنند و آنها را از بازيهاي كامپيوتري دور ميسازند. چنين رفتاري سبب ميشود آن انرژي كه بايد صرف برخورد با عوامل اصلي افزايش خشونت و جرايم جوانان شود، در عوض به مشكلات موجود دامن بزند.
2-نتايج تحقيقات، ارتباط بازيهاي كامپيوتري را با خشونت جوانان نشان ميدهد
چنين ادعاهايي از طرف محققاني صورت گرفته كه يك تحقيق نسبتا كوچك و تك جانبه را در مورد «تاثير رسانهها» انجام دادهاند. اين تحقيق حدود 300 مورد از مطالعات درباره خشونت رسانهها را در بر ميگيرد كه البته نتايج آن چندان هم قطعي نيست و در زمينههاي مختلف از جمله روش تحقيق مورد انتقاد قرار گرفتهاند. در اين مطالعات، تصوير رسانهها به كلي ناديده گرفته شده است.
آنچه در بازيهاي كامپيوتري ديده ميشود، به طور كلي با آنچه در دنياي واقعي ديده ميشود متفاوت است. بيشتر مطالعات، همبستگي و ارتباطي را بين بازيهاي كامپيوتري و خشونت نشان ميدهد و اين رابطه ساده بيانگر اين اصل است كه افراد خشونت طلب به فعاليتهاي خشونت آميز علاقه زيادي نشان ميدهند.
يك عقيده عمومي ميگويد كه بازيهاي كامپيوتري فقط يكي از عوامل ريسك رفتاري است و زماني كه با عوامل ديگري نظير تاثيرات محيطي همراه ميشود، به رفتارهاي ضد اجتماعي ميانجامد. اين در حالي است كه هيچ تحقيقي، بازيهاي كامپيوتري را عامل اصلي و اوليه پرخاشگري و خشونت معرفي نميكند.
3-هدف اول بازار بازيهاي كامپيوتري بچهها هستند
در حالي كه بيشتر كودكان آمريكايي به بازيهاي كامپيوتري ميپردازند، اما قطب اصلي مشتريان بازار بازيهاي كامپيوتري بزرگسالان هستند و به عبارتي، آنها نسل اول بازيكنان بازيهاي كامپيوتري را تشكيل ميدهند. در حال حاضر 62 درصد بازيكنان كنسولهاي بازي و 66 درصد بازيكناني كه از PC استفاده ميكنند افراد 18 سال به بالا هستند.
صنعت بازي به مذاق بزرگسالان بيشتر خوش ميآيد و در اين حال خيلي از پدر و مادرها از درجهبندي بازي هاي كامپيوتري با استناد به اينكه بازيهاي كامپيوتري براي بچهها ساخته ميشود چشمپوشي ميكنند. يك چهارم نوجوانان بين 11 تا 16 سال بازيهاي داراي رتبه M (بزرگسالان) را ميپسندند. كارهاي بيشتري براي محدود كردن تبليغات و بازار عمده بازيهايي كه محتويات آنها براي افراد بزرگسال است و نوجوانان و جوانان را هدف قرار داده است بايد انجام گيرد. همچنين پدر و مادرها بايد در مواجهه با اين قضيه توجيه شوند. آنها بايد بخشي از مسووليت تصميمگيري در مورد بازيهاي مناسب را به عهده خود آنان بگذارند. كميسيون تجارت فدرال آمريكا به اين نتيجه دست يافته است كه خريداري 83 درصد از بازيهايي كه بدون توجه به سن بازيكنان انتخاب ميشوند، توسط پدر و مادرها صورت ميگيرد.
4-دختران به بازيهاي كامپيوتري نميپردازند
در گذشته، بازار بازيهاي كامپيوتري در اختيار مردان بود، اما طي دهه اخير درصد دختراني كه به بازيهاي كامپيوتري ميپردازند به طور قابل توجهي افزايش يافته است، به طوري كه آرام آرام جمعيت دختراني كه بازيهاي تحت وب را بازي ميكنند از پسران بيشتر شده است. با توجه به اين باور كه بازيهاي كامپيوتري دريچه مهمي براي ارتقاي دانش ديجيتالي است، از اواسط دهه 90 شركتهاي بازي سازي به فكر ساخت بازيهايي افتادند كه دختران هم از آنها استقبال كنند. بازي Sims از بازيهايي بود كه توانست دختراني كه در عمرشان طرف بازيهاي كامپيوتري نرفته بودند، را به خود جلب كند.
با توجه به عدم تعادل بين درصد دختران و پسراني كه با بازيهاي كامپيوتري سرو كار دارند (حتي در داخل شركتهاي بازي سازي) استفاده از شخصيتهاي زن كه اكثرا به صورت قهرماناني قدرتمند و مستقل نمايان ميشوند، در ايجاد تعادل بين جمعيت تشكيل دهنده بازيكنان بازيهاي كامپيوتري نقش به سزايي داشته است. جرارد جونز (Gerard Jones)، در كتاب خود «كشتن هيولاها» (killing Monsters)، ابراز ميكند كه استفاده دختران از شخصيتهاي كامپيوتري زن در بازي هاي كامپيوتري نمادي از افزايش اعتماد به نفس آنها در رويارويي با زندگي روزمره و مشكلات آن است.
5-چون از بعضي از بازيها براي تمرين سربازان نظامي استفاده ميشود،تاثيري مشابه بر بچههايي ميگذارد كه به اين بازيها ميپردازند
برخي از نظاميان آمريكايي ادعا ميكنند از آنجا كه بعضي از بازيهاي كامپيوتري براي تمرين تيراندازي و كشتن توسط سربازان استفاده ميشود، نسل طرفداران جوان بازيهاي كامپيوتري كه بازيهاي مشابه را بازي ميكنند، تحت تاثير قرار ميدهد و باعث ميشود آنها در فعاليتهاي روزمره خود خشن و پرخاشگر شوند.
چنين نظريهاي تنها زماني عملي ميشود كه:
آموزش و تحصيل را از زمينههاي فرهنگي حذف كنيم، آموزندگان را افرادي بيهدف فرض كنيم كه در مقابل آنچه آموزش ميبينند هيچ مقاومتي نشان نميدهند و آموختههاي خود در دنيايي خيالي را در واقعيت به اجرا درميآورند.
ارتش آمريكا، بازيهاي كامپيوتري را تنها بهعنوان بخشي از آموزشهاي خود و با اين هدف كه سربازان بهطور فعال، درگيريهاي يك موقعيت جنگ را تجربه كنند مورد استفاده قرار ميدهد. جيمز جي (James Gee) در كتاب اخير خود با عنوان "آنچه بازيهاي كامپيوتري بايد در مورد آموزش و سواد به ما بياموزند"،
(What Video Games have to teach us about Learning & literacy) بيان ميكند كه بازيكنان بازيهاي كامپيوتري بهطور فعال در حل مشكلات شركت ميكنند، در حالي كه به مشكلات، نه به چشم مشكل، بلكه به منزله فرصتهايي براي پيشرفت نگاه ميكنند. بازيكنان به دنبال راهحلهاي جديدتر و بهتري براي حل مشكلات ميگردند و همواره تشويق ميشوند كه فرضيههاي مختلف خود را مورد آزمايش قرار دهند. اين تحقيق به طور اساسي به الگوي متفاوتي از اينكه بازيكنان چه چيزي را و چگونه از بازيهاي كامپيوتري ياد ميگيرند اشاره ميكند.
6-بازيهاي كامپيوتري راه مناسبي براي انتقال مفاهيم نيستند
در 19 آوريل 2002، يكي از قضات محلي آمريكا اظهار كرد كه چون بازيهاي كامپيوتري هيچ پيامي را به مخاطب انتقال نميدهند، بنابراين از هيچ پشتيباني قانوني برخوردار نخواهند شد. در حالي كه مدارك اين پرونده شامل چند نوار ويديويي از چهار بازي با دامنه محدودي از سبك بازيها بود كه در گذشته هم جنجالهايي به بار آورده بودند اما قاضي ريچارد پاسنر (Richard Posner)، قاضي دادگاه فدرال ايندياناپوليس گفت: خشونت هميشه بوده و در مركز توجه انسانها قرار دارد و حتي مقولهاي وسوسهانگيز در فرهنگهاي گوناگون بوده است.
انسانها از كودكي با مساله خشونت سروكار دارند و همه ما با اين قضيه در داستانهاي دوران كودكيمان روبهرو شدهايم.
پاسنر افزود: منع كردن كودكان از برخورد با معاني مختلف خشونت تا 18سالگي نه تنها آرمانگرايانه و روياپردازانه است، بلكه باعث تخريب آنها ميشود. چنين برخورد محافظهكارانهاي باعث ميشود كودكان نتوانند با محيط اطراف خود ارتباط برقرار كنند.
بسياري از بازيهاي اوليه كمي بيش از يك تيراندازي ساده بودند كه بازيكنان را به انفجار و انهدام هرچيز متحركي ترغيب ميكرد. اما خيلي از بازيهاي امروزي زمينههاي زيادي را براي آزمايش انتخابهاي اخلاقي بازيكنان به وجود ميآورند. اين بازيها به بازيكنان اجازه ميدهند در دنياي گسترده بازي، انتخابهاي منحصر به فرد خود را داشته باشند و عواقب كارشان را ببينند.
ويل رايت (Will Wright)، طراح بازيهاي معروفي چون Sims و Black & White اعتقاد دارد كه بازيها شايد تنها وسيلهاي هستند كه به ما اجازه ميدهند اقدام به جرم و گناهكردن را از طريق شخصيتهاي كامپيوتري تجربه كنيم. در يك فيلم، يك نفر ميتواند شخصيت فيلم را براي عبور از مرزهاي اخلاقي و اجتماعي متهم كند؛ اما در يك بازي كامپيوتري، اين ما هستيم كه انتخاب ميكنيم داستان شخصيت ما چگونه پيش رود. در شرايط مناسب، راغب ميشويم ارزشهاي خود را در دنياي مجازي بسنجيم و به نتيجه آن پي ببريم.
7- بازيهاي كامپيوتري باعث انزوا و تنهايي ميشوند
بسياري از بازيهاي كامپيوتري اجتماعي و دستهجمعي هستند. حدود 60درصد از بازيكنان مستمر بازيهاي كامپيوتري همراه با دوستان خود به بازي ميپردازند، 33درصد با برادر و خواهر خود بازي ميكنند و 25درصد هم با پدر و مادر و يا همسر خود بازيهاي كامپيوتري را تجربه ميكنند. حتي بازيهايي كه تكنفره طراحي شدهاند، معمولا دستهجمعي دنبال ميشوند، به اين صورت كه يك نفر بازي را هدايت ميكند و نفر ديگر در كنارش به او كمك ميكند. اكثر بازيهاي امروزي قابليت بازي چندنفره دارند كه ميتوان يا به وسيله شبكه و يا بهصورت آنلاين با ديگران رقابت كرد.
جامعهشناسي به نام تالماج رايت (Talmadge Wright) پس از صرف ساعتها وقت در شبكه بازيهاي خشونتآميز به اين نتيجه رسيد كه صحبت و مسووليت درباره محتواي بازيها، شرايطي را بهوجود ميآورد كه بتوان درباره قانون بازيها و قانونگذاري آن فكر كرد. در اين وضعيت دو امر بهطور همزمان اتفاق ميافتد: اول، كشمكش و درگيري آشكار روي صفحه نمايش؛ دوم، همكاري و رفاقت ضمني ميان بازيكنان. دو بازيكن ممكن است در بازي رقباي خونين يكديگر باشند، ولي دوستي آنها خارج از دنياي مجازي بازيهاي كامپيوتري روز به روز بيشتر شود. انتظارات اجتماعي از طريق برقراري ارتباط در بازيها دوباره تعريف ميشود؛ حتي با وجود اينكه بازيكنان در دنياي پرخشونت و گناه بازيهاي كامپيوتري با يكديگر درگير ميشوند.
8- بازيهاي كامپيوتري احساسات را از بين ميبرند
مطالعات قديمي درباره الگوي رفتاري بازي در ميان موجودات اوليه نشان ميدهد كه ميمونها ميتوانند بين كشتيگرفتن و بازيكردن و جنگ واقعي تمايز قايل شوند. گاهي اوقات ميمونها دوست دارند با همديگر كشتي بگيرند و گلاويز بشوند و گاهي اوقات تا حد مرگ درگير ميشوند تا يكي، ديگري را از پا درآورد.
اريك زيمرمن (Eric Zimmerman)، نظريهپرداز و طراح بازيهاي كامپيوتري توضيح ميدهد كه ما چگونه فرق بين بازي و واقعيت را درك ميكنيم.مثلا جاروكردن اتاق بهعنوان بازي در مقايسه با انجام اين كار به عنوان كار خانه معناي متفاوتي پيدا ميكند. بازي اين امكان را به كودكان ميدهد كه احساسات و تمايلات خود را كه بايد در عالم واقع و در كنش و واكنشهاي دنياي واقعي بهصورت سنجيده و محتاطانه تجربه كنند، ابتدا در دنياي مجازي بازيها بيازمايند.
دستاندركاران رسانهها عقيده دارند كه بازيهاي كامپيوتري خشونتآميز ميتوانند باعث فقدان همدلي با مجرمان دنياي واقعي شوند. كودكي كه با يك بازي كامپيوتري مانند يك تراژدي در دنياي واقعي برخورد ميكند، نشان از آن دارد كه اين كودك ممكن است به شدت تحت تاثير قرار بگيرد.
كودكي كه به يك عروسك مشت ميزند كه به همين قصد ساخته شده است، همچنان در دنياي جادويي بازي خود قرار دارد و حركات خود را با عنوان بازي تعريف ميكند. چنين تحقيقي صرفا به اين نتيجه ميرسد كه بازيهاي خشونتآميز منجر به افزايش پديده خشونت در صنعت بازيها ميشود.
| | | | | | |
|
 |
تحليل |
 |
 |
:: اقتصادی :: |
 |
|
:: فناوری اطلاعات :: |
 |
|
:: روی خط جوانی :: |
 |
|
:: ورزش :: |
 |
|
:: فرهنگ و هنر :: |
 |
|
:: حوادث :: |
 |
|
|
 |
 |
|
 |
|
|